Animannu per i Video Games vs. Animating for Movies

Crià animazione per i video games hè assai diffirenti da creà animazione per i film. A principal diferenza hè chì una movie hè fatta solu per esse vistu , mentre chì u scopu di un video game hè di interagisce . Per questu causa, l'animazione per i video games pò esse più difficiuli di l'animale per i video games; in ogni modu, sta raggiuni hè solu una generalizazione larga di e differenzi trà i dui genre.

Ambienti

Per principià, l'ambizio 3D per i film ùn sò micca esse casi cum'è cumpletu per l'ambienti 3D per i video games. In u cinema, animatori solu ùn anu pensatu di ciò chì deve esse à schermu in u campu di a visione; chistu pò esse dumandà a mudellu di una "scola" completa, o solu a fiancu di questu chì sera in u screnu. Inoltre, perchè hè una stampa di video non-interattivu, ùn anu micca bisognu di fà numerosi uggetti ambientali separati. In 3D video games, però, l'ambianceu devenu esse travagliatu nantu à un nivellu 360 gradu completo; Raricamenti rittemi ghjucà un ghjocu induve a vista generale o un visu di persona prima di u caratteru ùn mancu micca cumprà una scelta di movimentu. Pudete imagine per pivotà u vostru caratteru solu per affruntà u spaziu in spazi biancu? Saria arruinà solu u sensu di esse immersi in u ghjocu.

In parechji casi, l'ambuvazioni anu da esse interconnettu (finu à un certu puntu). Sè vo viaghjate trà e spugliatoghji in un ghjocu à l'ambientu di ghjocu induve pudete vede da una stanza à a prossima, a questa stanza era megliu esse. Mentre chì questu hè veru in certi modi in u filmu (ancu s'ellu hè una parte aperta hè una parte di un ambiente, ùn deve esse qualchì cosa visibili versu l'altra parte di a porta), ci sò manere di ghjunghje in un ambienti di cinema; una imagina staticu ponu esse situatu in l'ambientu per creà l'illusione chì ci hè qualcosa di qualcosa fora di a porta. Chì ùn hà micca travagliatu in un video game, in ogni modu, per via di a libertà di u movimentu permessa; una stampa ùn sia micca believable da ogni l'angolo, percive più sensu per sùbbenu cuntinuà à custruisce l'ambienti interconnettati in quantu chì hè necessariu.

Limitazioni nantu à l'energia in cunsolta

I ghjochi sò ancu una limitazione chì i pelle raramente anu face: u putere di u mutore renderante in a cunsola di ghjocu. Ùn pudete micca esse rializate questu, ma mentre chì andarete in un ghjocu, u mutore di rinfurzà constantemente creazione output based in l'angolo di a camara chì seguitanu, i dati di carattere, è l'ambienti fatturi includenu in u ghjocu. Hè com'è questu questu comu prughjettu digitale per u video in creà una animazione, ma cun una diferenza cruciale: a risurta digitale hà da seguita cù a vostra ingaghja è da pudè rende veloce quantu mudificà i muturi fassi in l'input di cuntrolli. Ghjè per quessa tanti ghjoculi sò parechji livelli di mudellu di dettu.

Per utilizà e ghjochi di Final Fantasy (VII e up, per u PSX è PS2) per esempiu: sò generalmente trè nividi di mudellu di dettu in ghjochi Final Fantasy, da u "super-deformatu" mudelli di u zitellu simplificatu), usati in i mapi mundiali, à i mudelli di più intricate, di mudellu normale, ma di mudelli di pocu di qualità chì anu usatu in scènes di cummattimentu, per a fine, i mudelli più detallati è lisici utilizzati in l'scena cinematografica non-interactiva . I mudelli piaccevuli sò menu dettagliati, chì u mutore renderificante di u cunsigliu di u ghjocu ùn hè micca pussutu u tipu di putere chì si purga à rende un dettagliu sanu à i caratteri è l'ambienti nantu à una basa di frammentu, cù split-seconda cambiamenti imprevisible è agisce. Sta limitazione ùn hè micca apparente in u cinema; Mentre chì à i tempi mudelli di scena tutte e cose accurati, seranu "toned up" un pocu per evitari di ghjurnaghju 200 ore di prestitu di u tempu per cinque minuti di animazione, animatori di media di a cinema sò travagliendu cun un quadru di più apertu è ponu puderà di furnisce un scrittore abbastante à un tempu per pruduce u risultatu finali.

Utilizazione di Sound and Sound Quality

I ristrettezzi prisutti in tempu realu sò ancu per quessa a maiò parte di ghjochi prima di e genere-gen consoles evitatu aghjunghje silenziu altru chì tocca à pezzi musicali in ripitendu un format MIDI o WAV; aghjunghje voce à caratteri altri chi ùn anu sclusivu triplettichi o duppiani a scherza genitali "o duppellinu a scherza nantu à i motori di a rendering output", è fate l'acqua ancu più. Doppu, sta limitazione ùn hè micca evidenti in u cinema, induve u parolle è variate effetti di sonu sò necessarii per l'effettu generale; ma picchì i cinimaghji ùn sò micca stati cunfurmati à parmette per voi, ùn ci hè bisognu di corbe u cantu nantu à l'audio.

Programming for Interactivity vs. Passive Viewing

A diferenza avanti in mantene in mente hè a quantità di prugrammazione chì entra in l'animazione, l'interattività è a rindimentu di video game. Perchè una movie hè di vede, ma micca interaccettate, a programma inherente hè solu orientata à a produzzione di risultati visibili senza l'input da un utilizatore; i mudeli ùn deve micca bisognu di riaccumpresione à stimuli apprupriamente, perchè non rientenu micca à nunda in tuttu. In video games, ogni attività hè cuntrullata da l'utilizatore; A sequenze di mochjula deve esse programatu in una risposta per i buttoni individuali o cumminzioni di buttoni; in u passatu l'ogetti o l'essere in l'ambientu duveranu esse programatu per esse "sensibilitatu" à l'azzioni di i mudelli cuntrullati da usu, per promulgarse a so propria sezione di motion sequences in u mumentu appropritu.

Per esempiu: quandu u ghjocu à un jocu intensiu di cumbattimentu, un mudellu di l'inimitu hà da esse programatu per promulgarse e sequenze di moquette di "attaccu" quandu secondu un certu intervalu di u modellu di i vostri caratteri, in cima di esse programatu per gravitate versu a situazione di u vostru caratteru. U mudellu di i vostri caratteri hè programatu per trasfurmà in certi modi è bassa i statìstiche di caractarianu se u mudellu inimitu vene in cuntattu cù questu in certi modi, causannu "danni"; Inoltre, altru chì ripiglià i danni è esse di morte, u vostru caratteru ùn risponde nzinu a pressu li buttuni righjini per attaccà, difenda o ritirata. Sè avete attaccu, questu induce una nova secùncia di mozzione, è quandu u vostru arma o un altru mètudu di cumbattimentu si ponu in cuntattu cù u modellu di caratteru di u ghjovanu, u circondu rinforza à piglià danni è di sminu a so statìstichi vitali, o ancu forse sullivati ​​davanti à ripruvà l'attache programatu cumpurtamentu.

AI versus Scripted Motion

I diversi muturi di "intelligenza artificiale" (AI) sò stati sviluppati in parechji ambienti di u ghjocu per aiutà à cuntrullà a cumpurtamenta di caratteru di jocu, è facenu "smarter"; in u so modu, i mudelli di video game sò più "viva" di i mudelli di cinema, perchè riagiriscenu à i stimuli in certu modalità è ancu capaci di "apprentimerà" è di ricercià u cumpurtamentu passatu in memoria di u ghjocu; i mudelli di cinema, in cuntrastu, ùn anu bisognu di fà chì, perchè elli ponu accumpagnà un script precisamente, cuntrullata da animatori comu pocu più di pupi.