In gràfiche di computer , quandu un mudeli finisci di custruisce un caratteru, hè un muru 3D staticu, quasi cum'è una scultura di marbre. (E si avete mai pruvatu a pussibulità è l'animazione una scultura di marmura, sapete chì sapete chì hè micca impurtante).
Prima chì un mudellu di caratteru 3D pò esse entruvatu à u squadra di animatori, deve esse ligata à un sistema di articuli è cuntrolli di manichi per chì l'animatori pò pruponenu u mudellu. Stu prucessu hè cumu drittu per artisti cunnisciuti cum'è cunsiglieri tècnichi (TD) o riggers.
I TD di caratteri chì travaglianu cercanu cù animatori per verificà capunzieddi tècnichi specifichi ci anu datu, ma u so primu drittu hè di piglià una stizza mura 3D è l'preparanu per l'animazione, un prucessu chjamatu rigging.
Rigging
U rigatu di carattere hè essendu un scheletru digitale ligatu à a squadra 3D. Comu un scheletru di veru, una rigatura hè fatta di ghjunghje è di l'osci, quelli chì attranu com'è "maniatore", chì l'animatori pudessinu utilizà à daverdu u caratteru à l'attitudine addirizzata.
Un riggi di carattericu pò ghjornu chì si pò ghjornu à simplicità è eleganti à scassificà cumplicate. Un prugrammu basu per a poserne simpaticu pò esse custruitu in quarchi ura, mentri una riggiuni cumunità cumplessa per una filmografia pò esse dumande o simani prima chì u caratteru hè prestu per l'animazione à u nivellu di Pixar.
Mittennu lu Skeleton
A piazza di un skeleton hè quizata a parte più faciule di u prucessu di rigging. Pi a maiò parte, i junzioni sò deve esse situati induve eranu in un scheletru di u mondu reale, cù una ou duie eccezzioni.
- Jerarquia cumuni: Per rigore di una riggverza, l'ossi è i juncelli sò da seguità una ghjerarchia loogica. Quandu crea un esqueletu di un caratteru, a prima joint vene u chjamatu chjamata radicali . Ogni junti susseganti seranu cunghjuntati à a ràdica direttamente o indirettu per un'altra joint.
- A cinematica avantaghja: Cinematica forward (FK) hè unu di dui maneri basi di calculà u cimiteru cumuni di un caratteru cumpletu. Quandu anu usatu FK Rigging, ogni articulazione ponu pede solu à a parte di u scheletru chì si mette sottu à nantu à a ghjerarchia cumuni.
- Per esempiu, l'ombra di rottu di carattaru cambia a pusizione di u coddu, u polu è di a manu. Quandu anu animatu cù i cinematicas di avanzaru, l'articulu hè normalizatu di definisce a rotazione è a pusizione di ogni ghjuta individuallymente: per alcuni a dentru durevule pusitivu l'animatori travaglià a través da a jerarquia cumminciana sequenza: root → spine → spalla → elbow → etc. A postulazione finali di un cumminu di cuncedimentu (cum'è un articulu) hè calculatu cum'è una funzione di l'anguli articuli di ogni cumune supra di a ghjerusalera.
Cinematica Inversa
L'IG rigging hè u prucessu inversu da i cinematicas di avanzaru è hè spessu usatu una suluzione efficace à riggistrarà i bravi è i so ghjuvelli di un carattere. Hè cun IK rig, a cumpagnia di terminazione hè diretta diretta da l'animatori, mentri l'articuli nantu à nantu à a ghjerarusia sò automaticamente interpolati da u software.
UC hè più appruvatu quandu l'animazione chjamate una cunghjunta di cuncedenza per esse pricisata più precisamente & $ 151; un caratteru scalendu una scala hè un bon esempiu. Perchè e mani è pezzi di i caratteri ponu esse direttamente in i scoglii di scalda in u piu di l'animatori, avè avè l'aghjurnà a so posizione joint-by-joint, un rigu di l'IG farà chì u prucessu di l'animazione facia più efficente. Un incontru hè chì perchè l'animazione di l'usu usa l'interpolazione di u software, ci hè abbastanza bellu aspettu di travagliu di pulizzià chì deve esse fattu per finalizar u fucile.
Gradi di Libertà / Limitazioni
Quandu si rigalmente, pensate chì unione cum'è i coddi è i ghjinochji limità à un certu livellu di libertà in u mondu reale, chì significheghji sò solu daveru à l'assi. In questu, un collu umanu ùn pò mancuurà 360 gradi sanu. Per aiutà à prevene l'animazione inghjustìfica, hè una bona idea di creazione di limitazioni cumuni quandu si custruisci a vostra riggiatura. Avemu da indirizzu più à un tutoriale.
Squash and Stretch
Una altra cunzidira chì si deve esse fatta se è a rig rigalà squash è stretch, o se u chjappu sarà ristretta à u muvimentu realisticu. Squash è stretch hè un principiu impurtante in animazione caricaturizata esagerata, ma ùn tipulugia micca in u filmu realisimu di film / VFX. Se vulete a vostra rigioni per mantene ricerca realistichi, hè impurtante stabilisce un restrittore per bluccà a pusizioni di ogni juncellu in relazione à u restu di a rig.
Riggiunamentu Facial
U rigali faciale di un caratteru sò generalmente in modu sipatu di i cuntrolli di u muvimentu principali. Hè ineffizjenti è incredibbili difficultu di creà un rigatu facial satisfactori cù una struttura tradizionale / di l'osteria, cusì viaghjimenti morfichi (o stuzzini) sò generalmente vistimenti cum'è una solu solu efficace. U riggerizzatu fìsici hè un tema in u stessu, cusì sia nantu à a circuna per un articulu esploratu u sughjettu in prufundità.