A manera di Render Glass in Maya and Mental Ray

Aghjunghjite à Rendificà u Visually Accurate Glass cù Mia_Material_X

Cusì, voi bisognu di fà vetru in Maya è ùn sapevanu micca di induve. Sè vo site pocu novu à Maya è ùn avete micca assai prufiziunali cù u plugin Rendement mentale Ray, u primu impetu forse puderà aghjustà un materiale Blinn standard è incarciarà a trasparenza finu à chì hè relativamente chjaru.

Questa volerà funcionari cumu una stampa stand-in quandu tu si sguassà u vostru articulu, ma l'ombra di software di Maya ùn sò spessu pocu per a prestazione fisica.

Per creà u vitru, avete bisognu di usà un versale Mental Ray shader chjamatu mia_material_x .

Locate Mia_Material_X

Fate vidéo usando u Mental Ray plug-in per Maya. masbt / Flickr

Mia shader di Mental Ray hè una reta di materiale per all purpose per esse una solución precisa per quasi nant'à una superficie inorganica chì pudete imagine, cumpresa chrome, stone, wood, glass, ceramic tile.

U node mia_material_x debe formate a basa di quasi ogni materiu chì custruisce in Maya, da parti di l'ombra di a pelle.

Per truvà mia_material_x, clic a Hypershade finestra > Mental Ray > Materials > mia_material_x .

U mudellu standard di a MIA hè un grisu neutru cun un puntu di speculare puntuale.

Customizing the Mia Material

Staccione una scena di teste cù una pecezza basica di geometria è qualchì facilidadi d' uttellu simplice per travaglià in u prucessu di stabilimentu di i paràmetri in Mental Ray.

U materiale Miau possa una gran varietà di scelte. Qualchì parechji sanu serà impurtante per voi, ma assai di elli pudete sguardu. Quand'ellu ghjunghjenu à un veicchiu di vetru di basura hè abbastanza simplice, e cose sò cuminciati solu per sbaglià quandu avete bisognu à cumpienu u vetru cù un liquidu.

U vostru successu in u vechju di a vendita dipende quantu ben fine setti paràmetri: Diffuse, Refraction, Reflection, Specularity è Fresnel Effect.

Differu Parameter

Avete criatu un colmule, u vetru chjucu, perchè u travagliu in a tabulazione Difusiva hè incredibile. A lumera diffusa dà una forma u so culore superficiale. Perchè u vetru in questu esempiu hè chjaru, ùn avete micca bisognu di riflessione diffusa in l'ombra. Sutta a tabulazione diffusa, cambia u valore di u slider di pesu à u zero.

Refraction

U puntitu di Refurazione hè induve si tratta di u valore di a transparencia di u materiale di vetru.

U primu chì hà bisognu à adjustà hè l'indiu di paràmetru di refrazione, chì currisponde à un indivu reale di u mondu reale di i valori di refrazione chì esiste per tutti e superfini naturali trasparenti.

Sì avvià nantu à l' indicazione Index of Refraction , una lista chjaru di valori apprussimati per i pezzi differenti. L'acqua hà un indice di refrazione nant'à 1.3. A viticultura di a Corona hà un induru reale di refrazione à circa 1,52. Fate l'indexu di rifrazzioni à 1.52.

L'ultimu cosa chì debite bisogni in a tabulazione di refrazione hè u valore di transparenza . Perchè voce credenze di vetru di vidiri, per settighjà u valore di transparenza per 1.

Reflection

A tabulazione di Reflection determina quantità di l'ambienti di u vitru hè riflessu in u prucessu finali. Ancu quandu hè chjaru, u vetru hà pussutu una gran quantitato di glossiness e reflectivity.

Lasciate u valurizà glossiness à 1.0 è cambia a riflettibilità à un valore à moneta trà 0.8 è 1. Un pocu di subjectività hè chjucu sicondu secondu l'aspettu chì vulete in l'apparenza finali, ma u valore di riflessione ùn deve micca dettu 0.8.

Specularità

Se tu facete una prova facenu à questu puntu, puderete vede chì vo avete cercatu vicinu à avè un mirare di decente, ma ùn sò ancu dui attributi chì deve bisognu di sapè.

Se compara u vostru risultu cun u vinu di u mondu reale, vede chì a superficie hè oghji un pocu busya per esse chjamatu realista. U mo mia_material issa hè riflessu u ambientu, chì ghjè bonu, ma hè ancu informatu riflessioni brillanti basati nantu a spekulità, chì hè male.

Specular highlights sò un sacramentu di i tempi tempi di CG quandu i riflissioni brillanu avianu a statu falsatu. Hè ancu una impurtante attribuita in CG surfaceacing, ma in questu casu, vi dà un risurtatu pocu realista di u vulete vede. Vulete aduprà l'ambienti riflessu, ma perde u speculare-altri rilassante chì si trovanu attualmente in i rendimenti.

Truvate l'attribu di Specular Balance sottu a stufa Avanzate è fate in a cero.

Fresnel Effect

Avà a superficia di u vitrughju vede hè riflessu uniformemente in quandu in verità averebbe vede elementi più dèvuli induve u vetru face à a càmera è più forte forte nantu à i canteri induve u vetru curva. Questu hè chjamatu l'effettu Fresnel.

Perchè l'effettu Fresnel hè un fenomenu cumuni relativu, a mia_materiale hà un attributu Fresnel addivatu in questu. Tuttu ciò chì deve fà fà turnà.

Apertura a stampa di u BRDF (curretta per a funzione di distribuzione bidireccional di riflessione) in a materiale attributes a finestra, è verificate a casella sguillata Use Fresnel Reflection.

Avete bisogna vede u cambiamentu risultatu assai.

Chjave

A mia_material_x hà una vetru fugliale chjamatu vetru solidu chì hè vicinu à l'ombra di pocu creatu. In fatti, hè abbastanza vicinu chì hè probabilmente bè bè per a maiò parte di e vostre necessità.

Sempre hè bellu di sapè cum'ellu hè fattu qualcosa. Per creà u sgradamentu innegatu, hà amparate ciò chì attribuisce à cuntribuiscenu à parechji aspetti di l'ombra, è per quessa hè più capacitu per risponde à l'ombra à u vostru piacimentu in u futuru o creanu variabili in questu per effetti difetti.

Dice quì, se vulete utilizà a presilla videmma, simpricimenti simpricimenti l'attrachju materiale per una mia_material_x, mantene stattatu u buttone predefinitu in a cantosa angulari right of the window è andate à Vibrate Solu > Sustituitu.