Pioneers in 3D di Computer Graphics

L'omu Trascorsu

Ci sò parechji millen artisti di talentu chì travagliendu in industria di grafichi di u computer, è anu un rollu enormi à fuglià i ghjoculi chì toccu è i film chì vulemu in l'opere di l'arti chì sò. Dopu qualunqui scenu gran artista digitale hè un scientist di l'informazione chì aiutau à fà u so travagliu pussibule.

In certi casi, i scientisti sò stati artisti, in altri pensioni sò vinuti da disciplini senza cuntrullati. Una cosa chì ogni persona in questa lista hà in cumunu hè chì imbriccà i gràfici di l'equipaggiu in un modu. Qualchì parechje pusonu a terra chì parechji anni fà quandu l'industria era sempri in a so zitella. Altre refined the techniques, truvà novi soluzioni à i viechji prublemi.

Eranu tutti pirmintanti:

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Ed Catmull

Todd Williamson / Contributor / Getty Images

Texture Mapping, Anti-aliasing, Subdivision Surfaces, Z-Buffering

A causa di l'estatus cilibratu cum'è unu di i fundatorii di i studii d'animazione Pixar, Ed Catmull hè probabilmente l'u scientist di l'informatica più notata in questa lista. Qualchidunu chì hà spesu qualchì tempu di seguitu o leghje nantu à a Industria di Grafica di Computibilitariu hè quasi quì u circondu u nome dunu o duie volte, è ancu folie in un apprintu in a parti tècnica di CG pudianu avè vistu accede un accadèmicu di l'Academia per u successu tècnicu in u 2009.

Invece da Pixar, i più crescenti di Catmull à u campu include l'invention di carte di struttura (pruvate d'imagine una industria senza cartulare di struttura), u sviluppu di l'algoritmi anti-aliasing, a fine di u mudellu di superficiazione di subdivisione è u travagliu pioneru in u cuncettu di Z -muffering (gestione di prufundità).

Ed Catmull era veramente unu di i primi scientist di l'informazioni per inizià dinanz'à a fundazione per una industria di l'informatica moderna , è i so cuntributi à u campu sò veramente sgaganti. Attualmente hè u presidente di i Pixar è Walt Disney Animation Studios.

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Jim Blinn

Wikimedia Commons

Blinn-Phong Shader Model, Bump Mapping

Blinn principia a so prupietà in a NASA, induve hè travagliatu nantu à i visualizazioni per a missu di Voyager, in quantu a so cuntribuzione in gràfiche di computer hè vinuta in 1978 quand'ellu hà rivoluzionatu a manera di a lumera interaccetta cù superfici 3D in un ambiente software. Ùn solu scrivite u mudellu di shader Blinn-Phong, chì presenta una manera cumplicativa (vale à dì, veloce) di a tecnulugia di rifuggiunamentu di superficia nantu à un mudellu 3D , hè ancu creditu cù l'invenzione di cartulare bump.

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Loren Carpenter è Robert Cook

Photoshot / Contributor / Getty Images

Reei Rendering

U nostru primu paru, nantu à a lista, Carpenter è Cook sò inseparabbili perchè publicavanu a so opara innovadora cum'è co-auturi (Ed Catmull hà ancu contribuitu à a ricerca). U pare era strumentu in u sviluppu di l' architettura fotorealista di Reyes chì compone a basa di u prugramma di software RenderMan PhotoRealistic (Pman for short).

Reyes, chì vene pè Renders Everything Ever Saw, hè sempre usatu assai in i paràmetri di studiu, più notevuli à Pixar, ma ancu com'è un raccumulu di spinoffi di Rei tipicamenti chjamati Renderman-compliant renderers. Per studii più chjuche è artisti individuali, Reyes hè stata supratuttu per scàtiche / stracciate di pacchettu cum'è Mental Ray è VRay.

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Ken Perlin

Slaven Vlasic / Stringer / Getty Images

Perlin Noise, Hypertextura, Animazione di Caratteru Real-Time, Stylus Based Input Devices

Perlin hè una altra di quelli pesche di pesu pesanu chì i rializazioni sò assai fatti è impaloppà. Perlin Noise hè una pruduzzioni proceurali populari è scandalizante versatile (cum'è in, quick, easy, no texture-map necessaria) chì vene standard in ogni prugramma di software 3D . Hypertexture: l'abilità di vede i cambiamenti à i textu di u mudellu in tempu reale - hè una di e grandi tecniche di salvà di u tempu in u sughjettu di l'artista. Credu chì l'animazione di carattere in tempu reali parla per ellu stessu. Stylus Based Input Devices-prupone seperate un scultore digitale da a so fiducia di a tablet Wacom.

Quessi sò tuttu ciò chì un artista digitale utilizate ogni ghjornu chì ellu faci l'arti. Forsi qualcunu di l'avviziunmenti di Perlin anu rivoluzionatu cumu per esse, l'invenzione di cartulare di struttura, ma sò tutti quelli di valori.

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Pat Hanrahan & Henrik Wann Jensen

Valerie Macon / Stringer / Getty Images

Subsurface Scattering, Photon Mapping

Mai vistu a Tin Toy di Pixar , o qualsiasi altru tentativu primu attu à a realista fotografica di un caratteru umanu? Quarchi cosa stanca fora, veramente? Hè perchè a furia umana ùn hè micca solu upposta, pussedi trasmissione, sparghje, o assume una gran parte di a luce chì l'accupa, dannu à a nostra pelle sotturata tonalità rossa è roa, induve i vini sanguini sò vicinu à a superficia. I sguattelli di a superficia prima eranu incapaci di furnisce questu effettuatu, chì causò caratteri umani parvene mortu o zombie-like.

U Suburface Scattering (SSS) hè una tècnica di ombrezza chì rinforza a pelle in capasti, cù ogni capu chì trasmettenu un tonalità ambientale basatu à a prufundità-mape, questa hè a più grande contribuzione di Jensen & Hanrahan à u campu, è hè instrumentu in a manera chì i caratteri umani sò presenti oghje.

L'algoritmu di cartone di cartoni hè statu scrittu da Jensen solu, è in modu simili di a luminosità passendu materiale trasluzente. Specificamenti, u cartoniu di cartoni hè una tècnica di illuminazione di u passaghju globale utilizada più cumunamente per simulà a lumera chì passa in vetru, acqua o steam.

I dui avianu premiati accadèmici in a cumpitenza tècnica per u so travagliu nantu à a scatteratura di sotturface.

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Arthur Appel & Turner Whitted

Wikimedia Commons

Rayografiche è Raytracing Algoritmi

Anchi si tècnicamente sò dui rivoluzioni separati, avemu avè contu raccugliate (Appel 1968) è più tardi rayattimentu (Whitted 1979) per una sola volta perchè Turner Whitted fu custruisce essenziu è adattage u travagliu chì Appel avia fattu assai anni prima.

Insemi, l'uni dui saccheghji formanu a basa di i tecnichi di più prestu mudernu, è anu supplientu di i furmaturi di scansi per a so capacità maiò di reproducirse accurately il-fenomenu d'illuminazione naturali cum'è u fioru di u culore, u rimborsu, a rifarenza è a prufundità di u campu. Eppuru raffiguratorii di ricerca sò assai precisii, a so maiori disadvantage ha statu sempri (è sempre resta) a so vitezza è l'efficienza. In ogni casu cù i CPU ultra potenti di u ghjornu è di hardware di dedicatu, questu hè diventatu menu di un tema.

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Paul Debevec

Max Morse / Stringer / Getty Images

Image Rendering & Modelling, HDRI

A causa di i so avvinimenti, Paul Debevec hè solu rispunsabili per decenni di migliori di cunsigliu di cunsigliu di "un carusu futuristiche chì sieghjanu in un locu biancu vacante, ma hè sempre riflettore à un ambiente sanu". Ma hè ancu rispunsevuli di simplificà u travagliu di centenari di specializatori di visualizazioni ambienziu, autonumàticu è architetturale.

A basa di a basa di l'Image permetterà aduprà una imagine HDRI (una stampa panoramica di 360 ° di un ambiente) per generà mappe di luz per una scena 3D. Cumincià i mapaggiu di u lumi da un veru mondu di u munnu significa chì l'artisti ùn ne più bisognu di passà a ghjurnata passendu lumini è riflettenti à scena in una scena 3D per a ricuniscenu.

U so travagliu in mudelma di basa di l'imaghjini permette a generazione di un mudellu 3D da una cullizzioni di l'imàculi stillhi-sti tecniche inizialmente anu utilizatu à a Matrix, è sò stati implementati in documenti di pelle dipoi da quella ora.

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Krishnamurthy & Levoy

Università di Stanford

Cartulare normale

Dopu avè cuminciatu cù sti dui. A so oeuvre pò sola solu di una sola avantazione, ma solu era un grande. Una cartulare normale, hè custruitu nantu à l'idea chì hè pussibule inserirà un muvimentu assai detallatu (cun ​​milioni di poligone) à una casaggia poligonale di bassine risulente basatu à a norma di a superficia di u mudellu.

Chì ùn puderebbite micca cusì chjudete se vi pruvucarà da u so fondu di effetti visu induve ùn hè micca unanimamente cunsacratu à 80 cpii ore di prestitu à un corpu di film. Pigliate un magazinu chechi di computer è forza brute, pudete dì.

Ma quantu in l'industria di ghjochi induve l'amburi sanu sanu per esse pruvucati 60 volte ogni seconda? L'abilità di "affabulà" ambienti di jocu assai detallatu cù milioni di poliguni in un mintu di mondiali biurettivi hè quasi l'unica raghjina chì i partiti d'oghje ghjovenanu cusì boni. Gears of War senza cartulare normale? Ùn una chance.

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Ofer Alon & Jack Rimokh

Jason LaVeris / Contributor / Getty Images

Pixologic fundatu, creatu ZBrush

Circau quasi deci anni chì sti picciotti scavanu l'industria quandu pudessinu à Pixologic è introduceru l'appruvisazioni rivuluzione, ZBrush. Anu parechji purtaru in l'era di l'scultore digitale, è cun questu centu di modelli 3D biotecnologiche impalpatuamente impeccably texturizati, cum'è u mondu mai avia vistu.

Utilizatu in cunghjunta cun cartulare normale, ZBrush (è software simili simili Mudbox crescenu nantu à i mo cuncetti) hà cambiatu u modellu modellu. Invece di travaglià sopra a flussu è di topulugia , issa hè pussibule sculaccià un mudellu 3D cum'è un pezzu d'argilla digitale cù pocu bisognu di postu poliguni vertex da vertex.

In nomi di mudelli in ogni locu, grazie Pixologic. Grazie.

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William Reeves

Alberto E. Rodriguez / Staff / Getty Images

Motion Algorithm Blur

Reeves hè unu di quelli mutandine chì ùn anu purtatu quasi tutti i capelli chì pudete imagine in a industria di gràfiche di computer. Hà travagliatu com'è direttore tècnicu in u curtu film Luxo Jr. di John Lasseter (u nascita di u lampu di Pixar) è hà ghjucatu roles maiò in oghje fili. I so cuntributi sò generalmente in pusizioni tecnici, ma ellu hà dettu prestu u so talentu cum'è muderatore, è ancu una volta com'è animatori.

U so averebbi tècnicu maiò, è u veru mutivu chì hè questu nantu à sta lista, hè di sviluppà u primu algoritmo per emulate successful blur in animazione di computer.

Impressa 3D di stampà.