Creà una Oclusioni Ambienta Render in Maya

Shader Recipe Series

À quì nantu à i cantieri di gadgets, i ricetti ùn sò micca veramente un sensu assai di sensu, ma l'avete fattu l'altra notte mentre stava scavalcannu cunsiglii per a culinaria di pezzu di limonu chì puderia dinò una serie cun un tipu diffirenti di ricetta - ricette di ombra .

Tutti i "libri di cookbooks" anu scrittu nantu à i materiali è l'ombra in Maya, UDK, 3DS Max, Vray, etc.

Hè una cosa chì parechji principianti hannu difficurtà cun u difficiule, è per una bona ragioni! Risposte micca un array di paràmetri arcane cum'è "forza specular" è "pesu diffuso" in un tentativu di imitallu materiali di u mondu reale cum'è a legame, u vitru, a petra, o a razza ceramica ùn hè micca fatta fàliu.

Allora, simu quì.

Cumincià cù l'oclusioni ambientale , avemu da principià per introducirà un paràmetu di applicazioni per quarchi materia cumuni di u mondu reale chì sò stritti à chjudaranu. Seremu avà essendu utilizatu a Maya in questa serje, anche si pudemu vultà in Unreal Development Kit à un tempu o duie. Ci hè abballatu di sta serie è cresce a sapè quantu scrivenu cum'è vo site ciò chì lettu!

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Chì hè l'Occlusione Ambientu?

Getty Images per u ghjocu americanu / Getty Images

Ùn permettenu micca chì u nome trovu, l'oclusioni ambientale hè veramente una materia prima di custruisce, è hè una incredibile impurtante.

Ùn hè solu AO utilizzatu (universale universale) per rinfurzà l'imagine di u travagliu in u prugressu, hè ancu usatu com'è una basa passatu in compostu è pittura di struttura, perchè aiutau aduprà e dettagli e articuli "terra" in una scena unificà l'ombra .

L'oclusioni di l'ambiente hè una forma di materiale di l'auturecting, chì significa chì u travagliu ancu s'ellu ùn hè micca alcuni illuminazione in a vostra scena. In teoria, hè una apprufactionu rudimentale di l'illuminazione glubale, è hè dinò à imitalla a manera chì a luz pene in una stanza o ambiente.

L'oclusioni di l'ambienti facianu una caratteristica "attraversata in un'ombra", cun sutile u oscureghjenu in qualse dui superfici chì venenu in proximità o in cuntattu (ringii di una stanza, u basso di l'objetti, boni fine, etc.). L'oclusioni di l'ambienti sò certi volti sò statu chjamati "arcuni rendelli" in u so propiu di mudellu di arcilla.

Eccu un mudellu ch'e aghju fattu un attellu annu à l'annu chì usa l'oclusioni ambientale per affaccià a forma di u mudellu (cuncepimentu arma di Diego Almazan).

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Creà una Oclusion Ambient Shader:


A creazione d'un ombrazione à l'ombrazione ambientale per l'impresa di prugressu basu hè bonu facilissimu, è ùn ne micca bisognu di UV, mappe di struttura , o illuminazione.

Ci hè parechje manere di implementà l'effettu per rienziu diffirenziu diffirenti, ma quellu chì aghju prisenterà quì hè bonu è cumu dirittu, esse dumandatu solu un nulu Mental Ray è un material Lambert básico.

Eccu una breve spiegazione passi à passu.

Apertura a finestra di Hypershade è crea un novu material Lambert.

Dà à u materiale un nomu: Sùbitu utilizandu qualcosa cum'è ambientOccultuurariu .

Cliccate dopu in u materiale per apre u so attribute materiale. Questu hè quì avemu fissatu a maiò parte di i paràmetri per l'ombra.

Da manera prima, u culore di difussu di u materiale hè un grisu neutrali, ma ùn avemu micca vugliutu i nostri cumbugliu per sopra fora, cusì avemu veramente mudificate u valore di u culore versu u finali più scuru di l'ispettru. Avemu usatu 0, 0, .38 per u valore di HSV nantu à l' attributu di culore , ma questa hè una materia di preferenza persunale.

Quantu avemu bisognu à fà affucà un node d'oclusioni ambientale à l'incaricata di incandescenza di u materiale.


Cliccate u box in scatula à seguente di u cuntenutu di incandescenza . Questu averebbe nantu à a finestra node in furmazione.

Sutta a tabula Mentali Ray , cliccate texturise è truverete mib_amb_occlusion nantu à a lista. Cliccate solu, è u node hà apartu in l'editore di l'attributu nantu à u dirittu di a vostra schernu.

Avete bisognu di vede una lista di attributi-quessi chì sò impurtanti per noi sò esemplari, luminoso / scuru, disposti è distanza maxima, ma l'unicu ciò chì avemu cambiatu hè u nùmeru di samples.

In u nodo d'oclusioni ambiente, u numaru di cuntrolli cuntrole a quantità di u noise in u to render.

Quandu i lagni in 16 o 32 serà un granu granu, mentre chì u solu u valore à qualchissia cum'è 64 o 128 appareceranu assai lisici. 32 mostri sò sbagliati per pruvà, ma se penseraghju di vede una figura, uttene chjaramente utilizà 64 o 128.

Pruvate uni pochi cunforme cù diversi livelli di mostra per avè un sensu per e diffirenzii; vi pudete truvà l'appena granulosa à u bassu di u spettru.

Eccu una imagina di comparatione chì aghju fattu una usu di l'ambienti alloghju chì mudificà una volta indettendu a diferenza di una basa maia è l'oclusioni ambientale fa cun 64 è 128 mostru. Vede quantu megliu l'imagine viaghja cun oclusioni ambientale?

Pudete ancu ghjucà cù l'altri attributi se vulete:


Bright and dark controlling the minimum and maximum values ​​in your render. Sì truvate chì i vostri puntualitzanti sopraghji o i vostri sombras si ponenu machinate, pudete utilizà sti sliders per cumpensà. A distanza è a distanza màssima altera a distanza di faleguette / oclusione trà i vostri valori lumi è scritti.

Allora vai! Speru chì avete amparatu un pocu per l'oclusioni ambientale è cumu pò esse usatu cum'è una bella presentazione per e vostre 3d scenes. Ccà me cunnosce in u blog solu per avete qualchissia!